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我个人认为,魔兽的塔,是设计上的失败了,甲的问题是其次的,我们先来谈谈塔的本质。 塔设计出来,只是为了防止对方小规模骚扰的,不然高机动性部队会让对手疲于奔命
<br> 来看看星际:星际塔的攻击不错,应付小部队绰绰有余,但本身hp不高,在大部队面前不堪一击
<br> 再来看看帝国:帝国的塔比较结实,但攻击力低到让人无语,那它如果实现保护的功能?答案是农民可以进入塔内不受攻击,所以,帝国里的塔同样对大部队毫无威胁,因为攻击实在太低.
<br> 最后我们来看魔兽: 魔兽和其他rts最大不同在于,有维修费这个概念,所以,人口也是一种资源,但塔是不占人口的,问题就出来了。 打个比方,同样的资源下,一方是60人口,一方是50人口+塔,这时如果60人口方进攻,显然是打不下来而且损失肯定很大。\r<br> 这时有人要说了,这个情况在星际和帝国里也不一定打下,我要说的是,没错,但在魔兽里,60人口一方已经在资源上处于劣势了!\r<br> 还有人会说,塔是死的,50人口方也不能主动进攻啊!
<br> 也没错,在星际和帝国里,造塔防守的一方的确在战略上会陷入被动,因为不能进攻,但双方最多也是僵持。\r<br> 而魔兽完全不同!~ 魔兽里有creeps!
<br> 50人口方在mf能力上和60人口方几乎就没有差别!双方不会因为塔而陷入僵持,该干吗还得干吗去。
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<br>所以,优劣就能比较出来了:
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<br> 60人口方此时如果压制,不让对方出家门,那也只能导致经济差距越来越大. 如果去mf,那50人口方也可以趁此机会mf,英雄等级拉不开,经济仍然有差距. 如果60人口方也扩张,但因为已有的经济差距,会导致扩张点防守力量不足,风险就比50人口方高,而且己方比对方更多部队反而可能会因为要保护扩张点而被牵着鼻子走。 有了以上的分析,就能解释很多问题,比如兽人和人族的先塔后扩张,比如亡灵的50人口决战(把钱用在买装备上,靠英雄以少剩多)。
<br>再来看看甲的问题 暴雪之所以会设计出建筑甲,个人因为是回程,可能有人不解,听我解释: 如果老家等关键建筑像星际那样,没建筑甲的概念而不经打,那对方完全可以靠投机拆老家再回程,让你欲哭无泪。星际没回程,派大部队强拆老家很可能导致全军覆没,而魔兽就没这个顾虑,所以魔兽会有建筑甲的设计。 话说回来,个人认为,塔和老家、兵营等不同,根本不是主要建筑,完全没必要设计成建筑甲,不然,魔兽里塔不占人口,在扩张点的作用实在太大,火枪或者蜘蛛单挑不过任何一个族的塔,近战部队在塔面前更吃亏,如果对方位置摆放合理的话。
<br> 个人的看法:暴雪当初把塔设计成建筑甲暴雪自己也觉得不合理,所以会有后来的改动,但改成重甲或者轻甲(人族的哨塔),依然是非常滑稽的设计,因为这么一改,把塔也扯进兵种相克的设计里了,间接的把塔看成了单位,但塔又不像单位一样占人口....悖论?
<br> 关于塔,完全可以设计一种新的装甲,有别于现有的建筑甲,我姑且称之为"次建筑甲", 不是太结实, 也不是太脆弱, 不会出现重甲被毁灭秒,轻甲被ac秒的滑稽场面.
<br> ps:对了,魔兽里塔的价钱也让人摸不着头脑,星际里神的塔150块,狂徒100块,一个狂徒挑一个塔必死,但2个狂徒打一个塔则结果就完全相反,从价钱上来说这个结果非常公平,足见星际设计之合理,而魔兽里任何一族的塔,挑2个远程穿刺单位估计都没问题吧?
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