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用户界面用户界面增加新的“试衣间”功能!如果你按住Ctrl键,然后用鼠标左键点击一件物品,物品的图案(商人,任务)或者物品的链接(聊天),一个用户界面面板将会出现来显示你的角色穿着这件物品的样子。你可以使用相同的命令继续添加新的物品来预览其效果。另外在拍卖所的左上角有一个钩选框;如果选中的话,你在拍卖所点击的任何物品都将自动在你的角色身上进行预览。
需求优先和队伍拾取选项现在进行了改进。当高于拾取标准的物品弹出等待掷色子决定归属的时候,会出现三个按钮:需求按钮(骰子图标),贪婪按钮(硬币图标),还有一个关闭按钮。选择需求的玩家将可以为物品进行掷骰子,点数高的获胜。如果没有人选择需求,那么所有选择贪婪的角色将会可以掷色子决定物品归属,点数高的获胜。如果所有人选择了关闭窗口,那么队伍中的任何人都可以捡拾该物品。
你可以选择关闭任务文本慢慢显示的效果,使其立刻显示。
打开小地图将会在你的地图上闪现显示你所在的坐标标志(来方便周围有很多朋友的时候在小地图显示你的位置)。
小地图现在会显示你的角色的方向。
一个角色身上的法术效果叠加现在会在该法术效果图标的底部角落显示叠加次数。比如说,一名玩家被使用三次破甲,那么破甲图标的角落里会显示3。
在把炉石绑定在某个旅店的时候会有确认提示框。
输入/随机会把结果发送到你的队伍或者团队中而不是只显示在使用这个指令的角色的周围。
当在一个团队队伍之中的时候,你所在的队伍将显示在你头像旁边的名字的上方。
收件人自动提案功能对于不在线的公会成员同样有用。
公会等级和玩家备注同样会被过滤器过滤。
任务奖励可以和别的物品已经被链接到对话之中。
你可以按ESC键退出弹出对话。
修正了LUA错误,作用于重新链接粗糙和普通质量的物品和捡拾信息。
动作条上可消耗物品将会显示剩余数量,即使在你的背包中已经没有这件物品。
你可以创建Interface\Icons目录,这样在其中创建的.blp或者.tga文件将可以使用在你的宏图标之中。
宏中可以包含宠物法术,你可以使用/cast或者CastSpellByName()命令。
如果你在使用/cast或者CastSpellByName()命令的时候不输入使用法术的等级,那么将会自动使用你所习得的最高等级该法术。
虽然现在还是可以覆盖Interface/FrameXML目录中的文件,但是我们并不鼓励这么做(在未来的版本中将会禁止这么做)。将会增加大量的API来防止对于FrameXML的直接改动。
你现在可以直接在addon .toc文件中列出.lua文件。
SetPoint()和SetAllPoints()脚本功能现在使用一个实际的框架而不是只是框架的名称。
插件特别保存变量!<br>每个插件保存变量将会保存在WTF\Account\{accountname}\SavedVariables\{addonname}.lua中,当插件载入的时候将会载入。<br>重要:当你第一次使用这个改动进入游戏之后,你必须保证你的插件已经载入,否则保存变量将会消失!如果你不小心这么做了一次,你可以通过退出游戏来恢复,将你的备份SavedVariables.lua放到原先的位置然后加载插件启动游戏就可以了。
需要载入插件!
如果你在你的addon's.toc文件中加入以下的命令,那么在普通在输入键内不会载入,它会根据需求动态载入:## LoadOnDemand: 1
你可以使用新加的IsAddOnLoaded("addonname") 命令来看一种插件是否加载,你可以使用LoadAddOn("addonname") 功能来动态载入某个插件。如果成功加载那么将会返回正确值,即使原本已经加载,那么这个命令依然可以被使用。
为了你的方便,现在提供UIParentLoadAddOn("addonname") 功能来加载插件,如果没有加载的话将会有相应的错误提示信息。
一旦插件加载之后,ADDON_LOADED信息将会被传递,插件名称将会被标注为arg1。当插件被使用的时候,它就可以使用自己的保存变量。
当插件被动态装载之后,它将无法使用FrameXML定义的任何虚拟框架模版,包括字体定义。
新的脚本功能
debugprofilestart() ——在debug期间开始一个压型计时器。
millis = debugprofilestop() - 调用debugprofilestart()返回毫秒。
新的用户界面元素成员功能
handlerFunction = Frame:GetScript("handler")
Frame:SetScript("handler", function)
Frame:SetBackdrop(nil) / Frame:SetBackdrop({bgFile = "bgFile", edgeFile = "edgeFile", tile = false, tileSize = 0, edgeSize = 32, insets = { left = 0, right = 0, top = 0, bottom = 0 }})
FontString:SetFont("font", size [, "flags"]).
StatusBar:SetStatusBarTexture("file" [, "layer"])
lines = ScrollingMessageFrame:GetMaxLines()
ScrollingMessageFrame:SetMaxLines(lines)
ScrollingMessageFrame:EnableFading([isEnabled]) (Defaults to true)
ScrollingMessageFrame:SetFadeDuration(seconds)
ScrollingMessageFrame:SetTimeVisible(seconds)
ScrollingMessageFrame:Clear()
lines = EditBox:GetHistoryLines()
EditBox:SetHistoryLines(lines)
EditBox:SetIgnoreArrows([isIgnored]) (Defaults to true)
r,g,b,a = FontString:GetTextColor()
插件保存变量
保存变量不再会将存储数字变为单位精度。
Infinite/Nan值不再会导致错误的SavedVariables.lua文件。
聊天和战斗纪录
脚本功能ChatFrameLog()和ToggleCombatLogFileWrite()已经废弃。
增加脚本功能:isLogging=LoggingChat([newState]) (返回新的数值(如果没有争议那么就返回现有值))
增加脚本功能:isLogging=LoggingCombat([newState]) (返回新的数值(如果没有争议那么就返回现有值))
新的斜杠命令/chatlog将可以触发聊天纪录(/combatlog触发战斗纪录
聊天纪录文件和战斗纪录文件分别是Logs\WoWChatLog.txt和Logs\WoWCombatLog.txt
聊天和战斗纪录会不断延伸而不是覆盖。
你现在可以在被没有看到的生物攻击的时候收到战斗纪录和伤害反馈。
当你召唤一只被驯化的深苔幼蛛之后,你将无法知道是否已经孵化。
修正了在不同的地方链接一件物品会导致断线的问题。
捡拾的物品现在名称颜色显示正确。 |
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